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《三角洲行动》在《》英雄亚冠(ACL)总决赛中以全胜战绩夺冠,展现了新鲜的大战场玩法和战术策略。
3.除此之外,《三角洲行动》还计划布局烽火地带赛事,以双模式赛事体系推动游戏的全球化发展。
4.通过电竞赛事,游戏可以培养玩家的策略思维,提升用户生态,为游戏的长青和全球化奠定基础。
“国服代表队冠军!”——随着最后一名韩区代表队队员倒下,比分定格在2:1,国服代表队以全胜的战绩,在《三角洲行动》英雄亚冠(ACL)总决赛中拿到了冠军。
因为观众以前没见过这种比赛——以大战场为核心玩法,赛事规格又足够高的比赛。
像这次亚洲冠军联赛,赛制上,就先由20支国内俱乐部组成4支队伍,然后通过预选赛选出1支国服代表队,与来自日区、韩区、泰区的代表队伍交手,最终决出本届ACL赛事《三角洲行动》赛道的冠军。
在比赛里,你既能看到选手个体的高光操作,也能看到指挥官的战术策略,再加上两国战队数十人在大战场上的对抗场面,爆点比大家想得还要多:坦克上墙,单兵反载,制导终结......
而在海外,见过大风大浪的FPS玩家们,也对这次赛事展现出了相当兴趣,因为同类产品如今也没有做过类似规模的全球赛事。
当然,这背后离不开《三角洲行动》的全球热度支撑:手游上线海外首日即登顶全球100多个国家地区的iOS&谷歌免费榜,四天内注册用户突破1000万;PC版在Steam平台长期保持日均10万以上的同时在线万,跻身榜单第5名。
如此看来,《三角洲行动》赛事确实具备成为全球影响力赛事的潜力,有望助力游戏在全球市场获得更大机会。
而《三角洲行动》团队做这件事在我看来,甚至有些贪心——不仅想实现游戏的长青,还想将这种「长青」的范围覆盖至全球。
此前国击电竞的主流赛事仍集中在5V5爆破或大逃杀玩法,《三角洲行动》数十人对抗的大战场玩法填补了市场空白。
这种差异化让赛事跳出了FPS电竞传统框架——快节奏、小团队、短决策,转而通过宏观战术策略、大规模战斗场面和长线战局流程创造了新的观赛体验。
比如说团队指挥:指挥数人和指挥数十人的决策传达效率截然不同。由于地图广阔、人员分散,战场信息难以实时同步,因此各小队配合及与指挥官的协同就成了新的看点。
赛前甚至专门有一个「战术部署」环节,指挥官会在战术板上提前给各小队开会讨论:你提前上这个山,先不要全上,把「长枪」藏起来......我没喊进攻之前,谁都不能冲,然后你把运兵车放这里......
再比如说胜负规则,因为采用了攻防模式,所以选手单次交锋的输赢影响减弱,战局走势更多取决于团队配合。
也就是说,战术层面的优势往往能弥补操作差距,团队胜负更依赖于策略的精确下达与攻坚小队的高效执行,而非个人英雄主义。
像在国服代表队与日区代表队的第一场对决里,国服代表队开局就出其不意,凭借20人单边抱团,蜂医群烟迅速占进了A点小屋,架起了枪线。纵然对方能靠枪法打死几个人,但也于事无补了。
因为正如上文所言,大战场注重宏观局势,弱化了单个击杀的影响力,选手难以创造高光时刻;再加上人数太多,交战区分散,TTK(击杀时间)又短,导播团队难以捕捉关键交战画面,观众也会觉得场面混乱,不知道双方到底在干嘛。
这次《三角洲行动》ACL赛事采用了指挥官模式,该模式就是当下游戏内正在开放的限时玩法「胜者为王」。
该玩法在对局前会先在队伍中选出一名玩家担任指挥官,指挥官通过专属语音频道向各小队队长下达整体战略,再由小队队长带领各自队员进行执行。
同时,指挥官还可以用技能标记高价值点位和高威胁载具,当队员在规定时间内完成目标时,系统将给予大量积分奖励——而积分可以起到重要的战场支援,比如说信标复活点、载具投放、制导导弹等。
游戏通过这种机制设计,既保障了团队的决策执行,也让观众能更加清晰地看到双方在策略层面的对抗。
另外赛场团队也做了很多努力:赛前提前说战术规划,赛中导播远近镜头频繁切换,解说员配合画面讲清局势,指挥官语音向观众公开......再配合上赛后的战术复盘,没玩过三角洲的朋友,大概也能看明白个七七八八。
《三角洲行动》与其他同类游戏的最大区别就在于,它拥有足够鲜明和突出的干员定位以及技能,角色的动作性能并不执着于「写实」。这让比赛具体到个人选手的枪法、走位、技能时,都会更容易出现更具观赏性的高光发挥。
日区代表队凭借盾兵卡位小屋,拖延了国服代表队的攻势不少时间;但国服代表队lancs利用红狼的高机动性偷背身,又端掉了防守小队。
跨国战队对抗在电竞领域本不稀奇,但全面战场这一模式天然有着更大的优势:两国对垒的战争氛围突出,场景地图强调沉浸感,观众的观赛情绪和代入感更强。
你看这次中韩日泰之间的互相竞技,就出现了不少让现场观众情绪拉高的场面:步坦协同强势推进,坦克上房突袭拿下制高点,双方在战壕中持续绞肉。
而以上三点合起来,便让三角洲赛事拥有了一股新鲜劲——大家以前没见过,也没体验过类似的观赛乐趣。
对一款走大DAU路线的长线竞技游戏而言,电竞的重要性,想必已经不需要赘述了。
《三角洲行动》在国内市场的成功,大家有目共睹,上线不到一年就取得可观成绩。但若想再往上一个台阶,就绕不开全球市场。
但想要真正打开全球市场,让游戏深度渗透进全球用户生态中去,这实在不太容易,尤其《三角洲行动》还想要攻进欧美等传统FPS强国的腹地。
天美J3工作室负责人Leo和《三角洲行动》制作人Shadow曾说过,项目最重要的抉择,就是把大量时间投入到PC版本的开发中去。因为「对于射击品类来说,在海外,如果PC没立住,手游就不用上了。」
而海外,尤其是美日欧这样的地区,PC主机市场很成熟,上面有着大量的FPS核心用户。国内团队在移动端上积累的渠道买量打法并不太适合这个生态,反而需要走品牌营销路线。
那对于竞技游戏来说,塑造品牌的最佳手段之一,就是做赛事——兼顾曝光的同时,也能带来一定的转化效果。
大战场这种具有国家叙事的玩法本身就适合全球社区传播,同时赛事衍生出来的那些俱乐部故事、选手恩怨、经典比赛,也容易成为各路KOL或者KOC的素材。
再加上不同地区的玩家社群,往往因为不同的发展路径和经验积累,会形成属于当地的独特游戏风格,如泰区代表队反载能力一流,国服代表队指挥效率高,日区代表队爱玩偷袭,韩区代表队爱运用独特的载具战术。
不难想象,国际赛事能促进三角洲玩家之间的跨区域交流,不同地区的职业玩家也能带来不同的枪械配装与地图战术的思路。在直播的评论区里,我就看到不少玩家表示自己学到了。
如果看过此前葡萄君对三角洲营销的相关报道,你会发现团队对于玩家社区的重视程度很高,会玩梗也能造梗,目前已有相当多的热梗在各处相关或无关的社区中传播:彦祖、华莱士、乌鲁鲁全家福……
而一旦国际赛事有了声量,全球玩家将有机会跨越地域文化的界限,造出更多「共识梗」出来。这种国际交流,又会催生出更有活力的全球玩家生态。
从产品本身来看,它当然是有这个硬实力的。毕竟自上线以来,游戏已经得到了全球用户的认可:国服上线年,DAU就破了1200万;海外版上线天,注册用户就冲到了1000万。照国内这个势头看下去,游戏达到「长青」的标准不是什么难事,只是时间的问题。
可观的用户规模,也为团队如今搭建国际赛事提供了扎实的基础,这是游戏实现「全球化」的前提。
再具体到全球赛事体系,全球电竞俱乐部的生态搭建等执行层,《三角洲行动》也有天美的全球赛事方法论托底,乃至整个腾讯电竞的积累做靠山——
5个俱乐部组成,每个俱乐部出4个人,如何平衡好大家的利益诉求和赛场表现?像在赛前采访中,国服代表队队员就透露过这其中的矛盾。再比如说现场的执行难度,用同事的话说:
感觉这个比赛形式,对全体人员的素质要求都太高了。”因为它不仅仅要求选手的发挥出色,解说、导播也得付出相当努力,才能让整个战局乱中有序,精彩纷呈。即便这样,观众都不一定能100%
GET到比赛。但这是值得的。因为它恰恰说明了三角洲做全球电竞赛事的价值所在:新颖独特,且别家难以跟进。
甚至这都还不是三角洲赛事的全部。因为与此同时,游戏的另一个模式,烽火地带的赛事也在积极布局与探索中。
pick+经济配装,除了打架对枪之外,选手既要搜物资,积累经济出装,又要考虑干员的搭配,以及撤离的方案。为了避免大家互相蹲点架枪,游戏以曼德尔砖为关键目标,采用五局双砖赛点制。比赛中的第2、4、5局固定刷新曼德尔砖。如有小队成功破译两个曼德尔砖,则比赛立刻结束,该小队直接获胜。这迫使玩家采取更主动积极的动作,打
另外这个赛事不同于全面战场,它主打杯赛,是职业、直播的双赛道生态,简单来说就是,你可以看到普通主播成为世界冠军的故事。
白泽杯在抖音上相关线亿,全面战场赛事在抖音和B站上也有大量二次传播内容。
如果《三角洲行动》这套双模式赛事体系的未来真能走通,那随着各级赛事的逐步落地,《三角洲行动》距离真正的全球化也不远了。
不管是搜打撤还是大战场,都是思路大于操作的玩法,赛事突出的也是这些东西。它们不同于常规的竞技游戏,电竞选手和普通玩家泾渭分明的模式,操作也许吃天赋,但思路人人可学。
所以这些赛事可以更好地把游戏推给玩家,并打开玩家的策略思维。这对于一款注重匹配环境的竞技游戏而言,自然是件好事,玩家生态能因此得到不小的提升。
庞大用户基数将由量变转为质变,实现我们开头所提到的「全球化的长青」。到了那时,《三角洲行动》的全球影响力、用户黏性与用户生态可能会直接迈上一个新的台阶,成为名正言顺的下一代战术射击游戏品质标杆了。